¿Qué dice de nosotros hacer trampa en los videojuegos? ¿Es lícito saltarse los lineamientos impuestos?
Hacer trampa en los videojuegos podría parecer una discusión vana y esteril: ¡Es un videojuego! ¿A quién le importa? Especialmente si dicha trampa (también conocida como cheat) se hace a nivel local e individual.
Las consecuencias podrían ser diferentes y la discusión más extensa si hablamos de títulos multijugador en línea, donde incluso pueden disputarse millonarios premios y la reputación de equipos y compañías. Pero eso lo dejaremos para otra ocasión: me centraré en el primer escenario.
- Hacer trampa en los videojuegos no te excluye de su experiencia y disfrute
- La deconstrucción de los videojuegos como cualquier otra obra cultural
- Entonces ¿por qué las duras críticas hacia quienes no juegan como lo ha diseñado el desarrollador?
- En el tema de la “trampa en los videojuegos”, no olvidemos la accesibilidad
- Reflexión final
Hacer trampa en los videojuegos no te excluye de su experiencia y disfrute
En febrero de 2022, la cuenta de Twitter de PC Gamer posteó una publicación de 2019 cuyo titulo reza: “Vencí al jefe final de Sekiro con trampas y me siento bien“:
El tuit no fue bien recibido y generó decenas de comentarios negativos, entre los que mencionaban el hecho de que la citada publicación estuviera reciclando contenido de años pasados, con el fin de alcanzar los objetivos semanales impuestos.
Pero los comentarios que verdaderamente llamaron mi atención, fueron aquellos que acusaban al autor del artículo (James Davenport), de haberse saltado la experiencia diseñada por el desarrollador.
Además de eso, muchos calificaron lo hecho por Davenport como vergonzoso, patético y que no sólo había hecho trampa en el juego, sino a sí mismo, y que, con ello, no había crecido ni mejorado. En suma, que al hacer trampa en los videojuegos, Davenport había hecho mal. Les dejo capturas de algunos de los tuits en cuestión:
A pesar de lo anterior, me parce que Davenport hace algunos puntos sumamente válidos para hacer trampa en los videojuegos, en especial, en aquellos que, como él dice, son difíciles solo por el simple de hecho de serlo, sin que dicha dificultad tenga un motivo o sirva para mejorar la experiencia del jugador:
[…] sometimes bosses are straight up tests of endurance and reflex and difficulty for the sake of difficulty. The final boss is one of them.
El autor del artículo mencion que Sekiro es un juego que tiene como foco la superación de retos y dificultades, tal como lo ha afirmado el mismo Hidetaka Miyazaki (creador de este género de juegos y director de FromSoftware):
Sólo quiero que tantos jugadores como sea posible experimenten la alegría que se origina de superar las dificultades
Hidetaka Miyazaki.
Y al hacer trampa, Davenport no perdió justo lo que Miyazaki quería: la sensación de superación ante grandes adversidades:
La dificultad es uno de los ejes de Sekiro, no su centro orbital. No siento verguenza por haber vencido al último jefe en cámara lenta [la trampa de la que se valió Davenport]. Se vio increíble. Me sentí empoderado. Fue el momento propicio para girar las cosas y convertirme en la autoridad de FromSoftware [el estudio desarrollador].
Davenport cierra su artículo con una afirmación que me parece importante: “Sentirme bien sobre lo que juego y por qué juego finalmente recae en mi”. Y esto me lleva a mi siguiente punto.
La deconstrucción de los videojuegos como cualquier otra obra cultural
Los videojuegos están sujetos, como cualquier otra obra cultural (en especial la escritura), a la deconstrucción, es decir, a la interpretación y reinterpretación.
Se ha dicho que un libro se escribe no una sola vez, sino tantas como lectores tenga, debido a que cada uno de ellos interpreta y decodifica la lectura de acuerdo a sus propias características culturales y sociales.
Es decir, no tendrá la misma opinión un individuo alemán de clase media antisemita al leer Mein Kampf, que un académico mexicano en pleno siglo XXI que, además, la ha consultado después de una traducción y la lee en un dispositivo electrónico.
Lo mismo sucede con los videojuegos: su contenido es reinterpretado tantas veces como jugadores exploren sus intrincados mundos virtuales. Por tanto, cada uno encontrará en ellos cosas que disfruten y cosas que cataloguen de desagradables.
Davenport, para seguir usándolo de ejemplo, ha experimentado en carne propia la catarsis provocada por cualquier juego del estilo Soulsborne, es decir, ha sufrido y superado todos y cada uno de los retos que el desarrollador puso frente a él, justo como el citado desarrolloador diseñó la experiencia.
Pero en el último peldaño del juego, James decidió que no valía la pena desperdiciar horas y horas para derrotar al jefe final, y tomó las cosas bajo su control: hizo a un lado el diseño creado por FromSoftware, sometió al jefe a un mod de cámara lenta y, con ello, se alzo victorioso.
Cómo él mismo lo afirmó: no experimentó ninguna pérdida de la experiencia fundamental del juego, predicada Miyazaki: la superación de un reto que, en principio, parece imposible. Todo lo contrario, James se sintió “empoderado”.
Deconstruyó, pues, el contenido del juego para reinventarlo y sacar el mayor partido de él. La diferencia, en todo caso, es que llevar a cabo este proceso con una lectura, se hace de manera automática e inconsciente, mientras que en nuestro ejemplo sobre Sekiro, se ha hecho de manera consciente y, posiblemente, hasta alevosa.
Pero el resultado es el mismo, el disfrute del videojuego a partir de su deconstrucción y reinterpretación.
Entonces ¿por qué las duras críticas hacia quienes no juegan como lo ha diseñado el desarrollador?
Hay quienes ven como un sacrilegio salirse de la ruta trazada por los programadores del videojuego. Cuando esto sucede, se generan críticas como las que ya he colocado más arriba, y de las que retomo un tuit en específico, y que dice:
Engañaste no sólo al juego, sino a ti mismo.
No creciste. No mejoraste. Tomaste un atajo y no ganaste nada.
Experimentaste una victoria hueca. Nada se arriegó y nada se ganó.
Es triste que no sepas la diferencia.
Aquí se enfrentan dos visiones: la de James, respecto a cómo y por qué jugar, algo que, como se sabe, recae en uno mismo.
Y la de los usuarios que están en contra de ella: quienes creen que los juegos deben de ser experimentados tal cual han sido diseñados, sin atajos, trucos ni trampas. No hacerlo así, convierte automáticamente al infractor en un “patético” jugador que arruina a sí mismo la experiencia concebida por los programadores.
En el tema de la “trampa en los videojuegos”, no olvidemos la accesibilidad
Los partidarios de la primera visión que acabo de citar, también levantan sus voces para que los juegos con diseños muy difíciles implementen dificultades o, al menos, opciones que hagan más accesibles tales experiencias.
Pero una cosa es el videojugador casual que desea una dificultad baja para poder disfrutar de la trama sin tener que ser un dios de la habilidad, y, otra, muy distinta, es aquel jugador que tiene alguna incapacidad física o mental que le impida disfrutar cabalmente de los videojuegos.
Por ello, es importante que los desarrolladores de videojuegos establezcan no sólo lineamientos al momento de programar el software, sino, incluso, adaptaciones a nivel de hardware, con el fin de que las personas con “capacidades diferentes”, puedan experimentar por mano propia, las brutales batallas medievales, la exploración espacial o la vivencia de un época remota que ofrecen los videojuegos.
Me parece que la afirmación de Grant Stoner lo explica de manera clara y coherente:
Una aproximación completa al diseño de juego accesible debe de realizarse con el objetivo de permitir a los jugadores de todo tipo de discapacidades y habilidades, jugar videojuegos más fácilmente, y esto puede hacerse sin negarle a los a jugadores que deseen ese reto inherente a ciertos títulos.
https://www.ign.com/articles/video-game-difficulty-accessibility-easy-mode-debate
En el artículo del que fue tomada la cita de arrriba, Stoner explica que la dificultad no es universal, es decir lo que para uno es difícil, para otros resultará sencillo. Debido a que cada juego tiene sus propios objetivos, un “modo fácil” generalizado no es algo que la industria pueda, o quiera, implementar.
Tara Voelker, líder de la división de accesibilidad de Xbox Game Studios, afirma que los juegos sin opciones de dificultad puede ser tanto o incluso más accesibles que aquellos que sí las ofrecen.
Voelker pone como ejemplo las opciones de accesibilidad de Control, el aclamado juego del estudio Remedy Entertainment, que tiene opciones que ayudan a mejorar (o asistir) la puntería, o multiplicar de recuperación de energía, entre otras.
Lo verdaderamente revolucionario, es que no es una opción que debas activar antes de comenzar a jugar y se mantenga hasta que veas los créditos en pantalla, sino que dichas opciones pueden ser activadas en cualquier momento, creando, ciertamente, un ambiente de accesibilidad sin tocar la dificultad.
Otro juego que pone a disposición de los jugares opciones similares es Ratchet & Clank, que tiene un ajuste que permite reducir la velocidad del juego al 70%, algo ciertamente bienvenido para algún usuario con problemas psicomotrices.
Esta última opción se parece, y mucho, a lo que implementó Davenport en su trampa durante el último jefe de Sekiro. Pero al no estar diseñado originalmente por los programadores, sufrió de los ataques que ya he citado.
Reflexión final
Como puedes ver, la discusión respecto a la dificultad de un videojuego, y la aproximación que el jugador decida hacer al respecto, ha causado, causa y seguirá causando mucho revuelo.
Con el reciente lanzamiento de Elden Ring, vemos que Hidetaka Miyazaki ha aprendido algo de este revuelo: ha otorgado más opciones de accesibilidad lo que, como ya se ha comentado, no es que hagan al juego más fácil, sino como el nombre lo indica: más accesible.
Algunos de estos elementos tienen que ver con la posibilidad de huir de una batalla en la que las cosas no marchan bien (con el corcel Torrente); puntos de salvado más cercanos a las grandes batallas; un mundo abierto que no nos obligará a enfrentarnos a un desafío específico para seguir avanzando, entre un largo etcétera.
Para terminar, debo confesar que me considero un partidario de la “primera visión”, es decir, de aquella que promueve la deconstrucción del juego para reinterpretarlo bajo mis propios términos y, si es necesario, violar la ruta impuesta por lo programadores, finalmente, ¿no es esa una manera de superar los obstáculos y alcanzar la satisfacción del logro?
Dicho lo cual, me gustaría saber: ¿qué piensas de hacer trampa en los videojuegos? Deja tu opinión en los comentarios de abajo.
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Luis Ignacio Sánchez Rojas
Historiador, fotógrafo y analista SEO. Escribo también sobre videojuegos y me considero un divulgador del turismo y la cultura de Teziutlán (Puebla).