Game Over modelo de distribución de videojuegos
Videojuegos

El modelo de distribución de videojuegos y el fin de una generación de nostálgicos

Cuando pongo en una misma frase Xbox Game Pass y el fin de una generación de nostálgicos, me refiero a aquella generación que, nacida antes del 2000 e, incluso, antes durante la década de 1980, vivió una época muy diferente respecto a la industria de los videojuegos de lo que los nacidos hace dos o tres lustros viven hoy en día.

Los años dorados de los cartuchos, cajas, discos e instructivos

Dependiendo del estudio que se consulte, quien estas líneas escribe puede pertenecer o la Generación X (nacidos entre 1960 y1982) o bien, a la Generación Millennial (nacidos entre 1981 y 1996).

Lo importante es que yo, como mis contemporáneos, hemos sido testigos de la evolución de la industria de los videojuegos desde hace ya prácticamente tres décadas.

En lo personal, me inicié en el mundo de los videojuegos desde los 5 o 6 años, cuando mi padre llegó a la casa con el que supongo era un Atari 2600. No hubo vuelta atrás. Los videojuegos formarían parte de mi vida hasta, espero, el día en que expire mi último aliento.

Por mis manos, las de mis hermanos, y la de los vecinitos ávidos de divertirse un rato, pasaron otros sistemas, como el Famicom, NES, Super Nintendo, Game Boy, Sega Master System, Nintendo 64, Playstation 3, Nintendo Wii, Xbox One y, más recientemente, la Nintendo Switch y un Xbox Series X. El anterior trayecto siempre con la presencia semi permanente de alguna PC que que sirviera para las tareas escolares y, desde luego, que corriera los juegos del momento.

Página del manual de Zelda: Modelo de distribución de videojuegos

Cajas y manuales eran verdaderas obras de arte

La década de los 90 fue, me parece, la edad dorada de los cartuchos, las cajas y los instructivos. Siendo un declarado seguidor de Nintendo, fui un ávido jugador del Super Nintendo, que salió en 1990, y del Nintendo 64, que se lanzó al mercado en 1996.

Estas dos consolas tuvieron juegos que se distribuyeron en cartuchos y que, además, hacían las delicias de los fans por los cuidados artes y diseños de sus cajas e instructivos.

Esto generó una costumbre: esperar que cada juego que se comprara, se hiciera acompañar de exquisitos trabajos en la forma de manuales y cajas.

Portada del manual de Crono Trigger: Modelo de distribución de videojuegos

Ejemplos de manuales de juegos de SNes

Chrono Trigger, el famoso RPG lanzado para Snes, es uno de los juegos que mejor ejemplifica el esfuerzo en los contenidos que acompañaban a los cartuchos de videojuegos para las consolas de estas épocas. El dibujante, por si reconoces los trazos, es el mismo que el de Dragon Ball: Akira Toriyama.

Si deseas ver el booklet de Chrono Trigger para SNes completo, abajo puedes hacerlo:

Otro ejemplo, que yo consideraría icónico, sería el del manual o instructivo de Super Mario World para SNes, cuyo PDF también dejo aquí abajo:

Para cerrar esta parte, les dejo el manual o booklet de Super Mario 64 para Nintendo 64, un juego que marcó un parteaguas en la industria, debido a su revolucionario motor gráfico, y a sus mundos en 3D:

Adios a los manuales para reducir costos

Dicho lo anterior, debo admitir que no puedo constatar que sucediera lo mismo con otras consolas, pero lo que sí sé, es que con el paso de los años, esta bonita costumbre fue perdiéndose poco a poco. Fue cada vez menos frecuente encontrar juegos con amplios y coloridos instructivos. ¿Y de las cajas? Simples imágenes en un pedazo de papel que mostrara las características más relevantes del título en cuestión.

Tales pasos se dieron, sin dudarlo, para ahorrar costos. Y seguramente las compañías pudieron disfrutar, gracias a estas medidas, de mayores márgenes de rendimiento financiero, pero los fans de sus juegos nos sentimos un tanto relegados, especialmente a la luz de decisiones económicas.

Esta fue una medida que no sólo no se detuvo, sino que cobró más y más fuerza, especialmente por los avances de la tecnología, que hicieron posible poder vender “bienes digitales”.

Este cambio de paradigma fue sin duda una bendición para la industria de los videojuegos. Ahora, en vez de preocuparse por la logística del empaquetado y envío de sus productos a numerosos proveedores, sólo tuvieron que preocuparse por el cuidado de un sólo canal de comunicacion, el digital, para servir a sus clientes, los jugadores, los deseados productos: los videojuegos.

Con ello, desde luego, se olvidaron de la experiencia que significaba acudir a un distribuidor de videojuegos, pasear por los pasillos, decidirse por uno de ellos y, finalmente, acudir a la caja a pagarlo o, bien, a solicitar la ayuda de algún dependiente para realizar la compra-venta.

Posteriormente, al llegar a casa con el corazón saliéndose y la respiración jadeante (por haber corrido cuadras para estrenar el mentado juego), nada más emocionante que abrir con cuidado el empaque del producto, deleitarse de las obras de arte de los manuales y, finalmente, colocar el cartucho en la consola, encenderla y hundirse en los mundos fantásticos de los videojuegos, tal como lo haría el lector de cualquier novela histórica o de ciencia ficción.

Página del manual de Super Mario World para SNes

Y Game Pass es el culpable

No es que crea que un sólo servicio sea el culpable. Hay que entender que Game Pass es sólo la punta de lanza y, como muchos servicios de streaming y subscripción, tales como Netflix para las series y Spotify para la música, el de Xbox fue el primero en darse cuenta del potencial de este modelo para su plataforma.

Como bien lo indica Jenny Pollock, el uso y los patrones sociales en torno a la tecnología van cambiando con el tiempo y, especialmente, conforme se avanza y se vuelve más presente en la vida de millones de personas.

Por ejemplo, hace 30 años no habría sido posible pensar en un mercado digital de videojuegos (ni de música ni de series o películas), porque no existían los medios que hoy sí. Hablamos principalmente de los smartphones y de la conexión a Internet.

Pero hoy, que el acceso a la red de redes está presente incluso en zonas rurales a buenas velocidades, y que prácticamente cualquier persona posee un celular, las condiciones se presentan solas para un cambio de paradigma de distribución de bienes y servicios, en este caso en particular, de los videojuegos.

Controles de PS4

Servicios de suscripción de videojuegos

Hablo de Xbox Game Pass debido a que es el servicio que, a mi juicio, es el más extendido y popular, amén de que es con el que mayor contacto tengo. No obstante, existen muchos otros. Pensemos en el servicio de Nintendo, que por un cuota mensual o anual, permite a los usuarios disfrutar de una serie de servicios, entre ellos, un catálogo de juegos de sus consolas pasadas, tales como el NES, SNes, y otras más.

O podríamos también pensar en Amazon Gaming que, incluido en su servicio de suscripción, da acceso a diversos juegos de PC cada mes, además, claro, de Prime Video, envíos gratuitos, entre muchos otros servicios.

Sony, presionado ante el cambio de los tiempos, también está a punto de lanzar un nuevo servicio que se adapte a los nuevos modelos de distribución de entretenimiento y, claro, para competir con su archirrival en el mundo de los videojuegos: Game Pass. Por el momento, dicho servicio se conoce con el nombre clave de Spartacus.

EA Access es el servicio de suscripción de Electronic Arts, al que puede accederse desde PC o Xbox y que, como es de suponerse, pone al servicio de los usuarios las franquicias de este icónico distribuidor. Algo bueno para los subscriptres de Game Pass, es que EA Access ya viene incluido sin pagar más.

En el mundo del entretenimiento móvil, Apple hace también sus esfuerzos y ofrece un “atractivo” plan llamado Arcade, que consiste en una serie de juegos accesibles por un pago mensual. Lo llamativo de estos juegos es que podrás disfrutarlos sin ninguna limitación, nada de compras integradas para avanzar, ni el famoso pay to win.

Servicios de suscripción: modelo de distribución de videojuegos

El cambio en el modelo de distribución de videojuegos era inevitable

Así, vemos que Game Pass no es el único jugador en este juego, ni el culpable de que así se dieran las cosas (a pesar de mi escándaloso título más arriba), sino que simplemente supieron leer las tendencias del mercado y la capacidad técnica del momento, para ser de los primeros en ofrecer estas experiencias. Si no hubieran sido ellos, bueno, ya vemos que no faltaban contendientes.

Al respecto, el mismo Phil Spencer (jefe de Xbox) habla de ello en un entrevista hecha por Ryan McCaffrey, de IGN, al ser cuestionado respecto a los rumores de que Playstation estaría a punto de lanzar un servicio para competir con Xbox Game Pass:

No lo veo como una validación (el supuesto competidor de Game Pass por Sony). En realidad, cuando hablo con nuestros equipos, lo hago en término de “inevitabilidad”. Así que, para nosotros, lo que debemos hacer es continuar inovando, continuar compitiendo, porque las cosas que estamos haciendo pueden ser ventajas en el mercado actual, pero que están basadas en el hecho de hacerlas antes que otros, no en el hecho de haber creado algo que nadie más habría podido hacer.

Phil Spencer, head of Xbox

Spencer no se equivoca, si no hubieran sido ellos, alguien más habría tomado su lugar, impulsando de esa forma la transformación que ya se encontraba en ciernes.

Phil Spencer, head of Xbox

Pros y contras del cambio del modelo de distribución de videojuegos

Pero este nuevo modelo de distribución de videojuegos encierra, como todo avance tecnológico, sus pros y sus contras.

Pros del cambio del modelo de distribución de videojuegos

Entre los pros, tenemos que dicho modelo es sumamente rentable para los desarrolladores y distribuidores: puede olvidarse, casi por completo, de los problemas de la logística para distribuir sus productos y ponerlos en las manos de los clientes.

Además, puede hacer uso de otros modelos, como el Free to play o Pay to win, en el que ponen a disposición del público sus juegos de manera gratuita, pero con pequeñas compras integradas al interior, con el fin de generar ganancias conforme las necesidades de “avance” del jugador.

Otro punto a favor es la rapidez de la distribución, la que es inmediata, y la posibilidad de arreglar desperfectos, o mejorar lo que ya está bien hecho. Pensemos, por ejemplo, en juegos como No Man’s Sky, Cyberpunk o, más recientemente, Battlefield 2042.

En el modelo de distribución anterior, comprar un mal juego era sinónimo de quedarse con ese mal producto sin nada que pudiera hacerse. Pero en el actual modelo, los desarrolladores pueden, basados en el feedback de la comunidad, arreglar lo necesario, enviar actualizaciones, y dejar a los clientes satisfechos… Aunque no sin el inicial castigo mediático.

Battlefield 2042 ha sido uno de los juegos con más bugs y errores de 2021.

Contras del cambio del modelo de distribución de videojuegos

Entre los contras que podemos mencionar, se me ocurren dos, uno de los cuales ya comenté: ¿Dónde quedan las piezas de arte que acompañaban a los cartuchos? Es un época que, ciertamente no volverá. Sin embargo, existen grupos de personas que, incluso en esta época de productos digitales intangibles, se esfuerzan por mantener un poco de esa magia de antaño, en que poseías el producto por el que pagabas.

Uno de estos grupos (en Reddit) es Custom Covers, una comunidad de casi 9,000 miembros que crean sus propias cajas, instructivos y materiales para sus productos digitales.

El hecho de que escaseen este tipo de artículos, hace que el mercado de la reventa y las comunidades de coleccionistas crezcan, haciendo que los artículos de antaño tengan hoy elevados precios, como fue el caso del cartucho de Zelda para NES se vendiera en la nada despreciable cantidad de $870,000 dólares, algo así como 17.5 millones de pesos mexicanos, al tipo de cambio actual.

El otro contra: ¿Qué va a pasar con los juegos digitales cuando las plataformas en las que estén alojados cierren sus servicios?

Está claro que hoy en día no poseemos estos biene digitales, sino que pagamos una licencia que nos permiten disfrutarlos por cierta cantidad de tiempo no especificada.

El tema no es sólo la propiedad de los juegos, sino su valor como expresión cultural de la humanidad. Este es un tema demasiado largo y profundo como para abordarlo en esta publicación, pero del que hablaré en alguna publicación futura.

Así pues, para cerrar este texto, me gustaría saber tus opiniones con respecto al cambio del modelo de distribución de videojuegos: ¿te sientes identificado con mis ideas (de seguro ya estás mayorcito)? o, bien, ¿crees que este tipo de reflexiones ya no tienen cabida ni importancia en los actuales sistemas de económicos y financieros?


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Historiador, fotógrafo y analista SEO. Escribo también sobre videojuegos y me considero un divulgador del turismo y la cultura de Teziutlán (Puebla).

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